Sorellina e fratellino
Il nocciolo della storia
Il maglione di Mamma salva Fratellino e Sorellina. Quante cose vi hanno donato o detto i vostri genitori per la vostra salvezza, salute e incolumità. Ricordatele sempre!
Sorellina e fratellino giocavano nel prato ai margini del bosco con il magnifico aquilone che aveva costruito Papà.
«Non vi allontanate troppo!» li aveva ammoniti Mamma.
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Sorellina e fratellino giocavano nel prato ai margini del bosco con il magnifico aquilone che aveva costruito Papà.
«Non vi allontanate troppo!» li aveva ammoniti Mamma.
L’aquilone rosso con le lunghe code blu ondeggiava nell’aria, cullato da Vento, e saliva sempre più su. Una cornacchia impertinente gracchiò all’aquilone: «È il momento buono, scappa!»
«No. Voglio bene al mio padroncino».
«Adesso non ti vede»
«Ma io so che c’è. Ogni tanto sento una tiratina del filo che mi lega a lui».
La cornacchia era brutta e dispettosa e con il suo becco micidiale strappò il filo dell’aquilone e Vento felice lo portò lontano, sopra il bosco: «Oleeeeee!»
«L’aquilone è scappato!» gridò Sorellina.
«Andiamo a vedere dove cadrà» propose Fratellino.
Vento era allegro e forte, l’aquilone danzava nell’aria e si allontanava sempre più.
I due bambini si addentrarono nel bosco.
Fratellino e Sorellina correvano fra gli alberi con il naso per aria e, senza accorgersene, si persero nel gran bosco. Vento si stancò e lasciò cadere l’aquilone tra i rami di un albero.
Le ombre tra i tronchi e i cespugli erano sempre più scure e i due bambini si accorsero di non sapere più la direzione da cui erano arrivati.
«Ci siamo persi» disse mestamente Sorellina.
Fratellino la prese per mano. «Non dobbiamo avere paura, Mamma e Papà verranno a cercarci» la incoraggiò, ma aveva paura anche lui, mentre Sole sbadigliando se ne andava a dormire.
I bambini, stanchi e affamati, si fermarono in una radura, residuo di un antico campo in cui crescevano ancora erba ed arbusti. Si adagiarono in un angolo e si addormentarono abbracciati.
Li svegliò al mattino il concerto delle gazze. Sorellina si stropicciò gli occhi e disse: «Ho un po’ di fame». «Anch’io» le fece eco Fratellino. Dopo un po’ Sorellina esclamò: «Guarda!»
Proprio sopra di loro un gruppo di girasoli chinavano quasi su di loro le faccione piene di semi. Fratellino, ricordando le serate al Luna Park, ne raccolse una manciata e li sgusciò. Si riempirono la bocca cominciarono a masticare. «Sono meglio dei Kellogs!» dichiarò Sorellina.
Ripresero a camminare e dopo un po’ videro l’aquilone impigliato nei rami bassi di un albero. Fratellino riuscì a prenderlo. «Se riusciamo a farlo volare in alto, qualcuno si accorgerà di noi» ma poi, con aria delusa, aggiunse: «Ha perso il filo, però».
Sorellina si fece pensierosa, poi esclamò: «Abbiamo i maglioni!»
«Che cosa vuoi dire?» brontolò Fratellino.
«Ho visto Mamma quando li faceva: ha usato un grosso gomitolo di lana. Possiamo disfarli e ricavare un bel filo lungo!»
Così fecero e dopo un po’ riuscirono a far alzare l’aquilone in alto sopra le chiome degli alberi.
Mamma e Papà e quelli che li aiutavano a cercarli, dopo una notte d’ansia, videro l’aquilone e corsero a prenderli.
Il gioco
il gioco del grazie
Per i grandi e piccoli
L’asino non vola
Giocatori quanti si vuole, con un conduttore.
Un po’ di gesso in polvere o qualcosa di simile, per tracciar righe sul terreno di gioco.
Si traccia a terra una riga lunga, dritta e spessa.
Tutti i giocatori ci salgono sopra, uno di fianco all’altro, distanziati di un passo dai due compagni che hanno ai lati.
II conduttore grida il nome di un animale.
Se vive sulla terraferma, i giocatori devono fare un salto all’indietro, se vive nell’acqua restano dove sono e se è in grado di volare per il cielo fanno un salto in avanti.
Una penalità a chi sbaglia (e a chi esita troppo, per poi copiare il comportamento dei compagni). Una volta assegnate le penalità, il conduttore grida il nome di un altro animale e così via. La zona da raggiungere per gli animali «terrestri» è sempre quella dietro alla riga e quella destinata agli animali «aerei» è davanti alla riga, sulla quale, invece, ci si deve fermare per gli animali «acquatici». Questo, naturalmente, può anche costringere ad un salto doppio (quando, per esempio, il nome di un animale «aereo» viene gridato subito dopo quello di un animale «terrestre»). Il gioco prosegue sempre più velocemente e finisce quando un giocatore sbaglia per la decima volta.
Vince chi termina il gioco con meno penalità.
La preghiera del giorno
Alleluia!
Lodate il Signore nel suo santuario,
lodatelo nel firmamento della sua potenza.
Lodatelo per i suoi prodigi,
lodatelo per la sua immensa grandezza.
Lodatelo con squilli di tromba,
lodatelo con arpa e cetra.
Lodatelo con timpani e danze,
lodatelo sulle corde e sui flauti.
Lodatelo con cembali sonori,
lodatelo con cembali squillanti.
Ogni vivente dia lode al Signore.
Alleluia.